作者:叶克飞 来自:人民网 写于:2001年10月09日

  与游戏无关 同属娱乐业的影视业与游戏业,在美国遇袭惨案发生后,采取的举动如出一辙,都在忙不迭地检讨自己产品可能带来的危害性,并自觉加以弥补和修正。比如JooWooDProduc-tions公司就宣布暂时把《WorldWar3(第三次世界大战)》的游戏网站关闭,直到另外通知为止,而游戏原定在9月24号推出,现在也大有可能延迟。英国的《SkyNews》则刊登了一篇报道,怀疑劫机袭击世贸中心的幕后首脑曾使用微软公司的《FlightSimulator》(注:一款飞行模拟游戏)训练袭击者,不过BBC在线已表示即使属实,也不能把责任推在微软身上。 这些做法在惨绝人寰的血案面前,显得理所当然,同时也是一种对死难者应有的责任感的体现。 但是,我宁愿相信,游戏与惨案无关,就像我更愿意相信惨案根本没有发生过一样。前几年,我曾跟朋友打趣说:“我真遗憾电脑游戏没能早几年发明出来,否则那个‘战争疯子’希特勒在游戏里过足了瘾,也许就不会再使生灵涂炭了!”这才是我对游戏真正的态度。 游戏只是个死物,让它承担责任,其实就是人类在推卸责任,这就好像我们滑倒了,把过错推到地板身上,却不检讨自己的不小心一样,缺乏责任感而且无能。 想让游戏拒绝战争,那是绝对不可能的。电脑游戏与我们小时候玩的游戏并没有什么本质性的区别,只是随着科技的进步而产生技术上的变化而已。我们小时候玩什么?手里拿的是红缨枪、木片手枪,“导演”的是“三国”和“铁道游击队”———只要是男孩子,在他成长的岁月里,就一定有对战争的憧憬和做元帅的梦想,这一切只是成长期的一段花絮、成年后的一段美好回忆。 在这种必然性面前,我们所需要做的,其实就只是规范游戏市场,提高对制作者的监督,避免过分的血腥暴力,除此之外,游戏就是游戏,不是战争工具,也不是战争狂人的摇篮。 永恒的话题 早期的电脑游戏,以冒险、射击为主,小规模的战斗倒是屡见不鲜,但要描绘大规模的战争,显然心有余而力不足。随着技术的进步,这种局面逐渐发生改变,大地图的卷动模式、鼠标的应用、动画的流畅表现,都使即时战略成为可能。1993年,Westwood公司发行了《沙丘魔堡Ⅱ》,这是即时战略游戏的鼻祖。其非常新颖的游戏方式,使玩家第一次感受到了指挥千军万马的乐趣。风靡一时的小虎队,还专门唱过一首《沙丘魔堡》,意在以魔幻的魅力来表现童年的乐趣。如今的即时战略龙头老大Blizzard公司,也抓住时机,于1994年推出了《魔兽争霸Ⅰ》,这款游戏在形式上借鉴《沙丘Ⅱ》,但表现的却是魔法和古代战争,别有风味。 真正引起开发商、媒体和玩家广泛注意的即时战略游戏,是1995年的《命令与征服》。它广阔的场景、现代的装备、火爆的效果、精美的动画和令人血脉贲张的音乐、音效令许多玩家震惊,这是即时战略游戏发展史上的一个里程碑,并且真正地掀起了九六年的即时战略游戏热潮。3个月后,《魔兽争霸II》也随后赶来,更是对这股热潮起到了推波助澜的作用。 1997年底和1998年初推出的《帝国时代》和《星际争霸》将即时战略游戏推向后世很难企及的高峰,前者的多文明发展轨迹,后者的三方势力彼此制衡,都是即时战略在成熟期的亮点。至于此后的《母巢之战》、《罗马霸主》等资料片,则是将优点发扬光大的作品。 作为即时战略游戏的异数,1998年推出的《盟军敢死队》融合了RPG因素,以二战为背景,描绘一支小分队在纳粹德军腹地的地下工作。在这款游戏里,没有明刀明枪的战争,只有“偷偷的进村,开枪的不要”,让玩家过了一把特工瘾。 比即时战略游戏更受非议的,是第一视角射击(FPS)游戏。在游戏市场上,这类游戏的高水准大作实在不少,除了IDSOFTWARE公司的《Doom》、《Quake》这两大不同时代但却在各自的时代中称王称霸的经典巨作之外,《彩虹六号》、《半条命》、《三角洲特种部队》等都是绝对的精品。在每年的E3大展上,FPS游戏都会成为人们注目的焦点。另外,FPS游戏由于自身的特点,一直以来都推动着硬件、制作技术的发展。比如1992年时,就已经出现了3D的FPS游戏,而1997年出品的《QuakeⅡ》还一度成为测试3D加速卡的标准。对硬件的高要求必定反过来决定游戏的高水准。 3D的广泛流行加速了FPS游戏的仿真,到了一定阶段,仿真的人物、仿真的外部环境都已不足够了,制作公司开始把仿真的对象定为战斗———战斗的武器从只有在科幻小说中才能见到的未来武器变成了现实中的枪械弹药,战斗方式也变成了真实的巷战、野战风格。当然,我们还可以见到敌人被打得四分五裂、血肉横飞的仿真景象。有些“儿童不宜”,这也成了某些人抗拒电脑游戏的理由。 真实,一把双刃剑 游戏由本身应有的虚幻向真实倾斜,并非偶然。尤其是战争、射击游戏,它们本身的特点决定了它们的“不安分”———要让玩家获得快感,感受到游戏的乐趣,就必须求新求变,甚至逞险逞奇。而一旦逞险逞奇,游戏就无可避免地走向极端,要不就虚幻透顶,例子是《魔兽争霸》;要不就极度模仿现实,如《三角洲特种部队》。 真实并非全是坏事,比如《帝国时代》,各种考据史实的文明都成了玩家们热衷的研究对象,为此跑图书馆查资料。许多人玩了一段时间的《帝国》,都对有关拜占庭、印加等古文明的知识了如指掌,间接培养了一群历史迷。 但是,相比起架构于古文明的《帝国时代》,以现代战争为基准的一些游戏过度真实了。比如一些以“冷战”为背景的游戏,对意识形态的过渡渲染使游戏丧失了可玩性。 又比如《三角洲特种部队》,据说这款游戏一直是美国特种部队的野战教材,其仿真程度可见一斑。而游戏主角的原型为“三角洲部队”,是美国于七十年代末为反恐怖主义而专门设立并重点扶持,但却因为美国政府各部门之间协调不善而无法充分发挥实力的特种部队。在这款游戏里,玩家可以扮演多个特种兵种,至于武器,全是现实中特种部队所必备的尖端武器,例如FN-MAG和M-249SAW这两种机枪,自动步枪类则有M4/MK、G11、STEYRAUG+M203、AK47和OICW,狙击枪类包括PSG-1、M82A1、M-40,还有水下来复枪及JACKHAMMER霰弹枪等。战斗模式同样极度仿真,作为玩家,甚至要了解各种地形、天气对枪械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。 这种真实性吸引了不少热衷者,在有关网站上,充斥着研究武器、战术的文章,其深入透彻的程度令人吃惊。通过这些文章,我们可以了解到特种部队并非电影中那么“单纯”,其内部系统相当严密。在武器使用上,也非一味地求大杀伤力武器,而是根据任务做不同的选择。可以这样说,能让玩家们抱一种研究态度去玩的游戏,非即时战略和主视角射击游戏莫属。 温情,并非不可能 如上文所述的对游戏的“追根溯源”,是某些人认为电脑游戏会培养战争狂人的依据。这种看法,未免可笑。这让我想起三国时,简雍谏刘备的那段典故——— 蜀中禁酒,到了矫枉过正时,连家中有酿酒器具的人都会被判有罪。蜀臣简雍指着街上一对男女对刘备说:“这两个人犯了通奸罪。” 刘备问他从何得知,简雍说:“他们身上有通奸的器具,难道不是通奸吗?” ——相比之下,电脑游戏除了一定程度的模拟仿真外,根本起不到酿酒器具那样的直接作用,如果也会蒙上不白之冤,某些人矫枉过正的程度恐怕惊人。 在我看来,游戏中的血腥对于一个心态健全、有思想的人来说,反倒是温情的温床———只有拥有直面血海的勇气,才能真正的有意识地让自己的人生充满温情。 去年,网上曾广为流传一个帖子———《帝国时代的爱情》。主人公是《帝国时代》中的一对男女农民(注:农民,《帝国时代》中最低级的兵种),在游戏里,他们没有自己的名字,只能用代号称呼,他们的工作只是砍伐、狩猎、种田。有战争时,他们往往是最早的牺牲者。可是,他们更是人,有人的感情,也同样会像某些人那样,把感情埋藏在心底,直至男主角为掩护女主角而中箭身亡。 故事虽然简单,但作者的文笔却悱恻动人,而最重要的是,每一个玩家都在这个故事里看到了游戏的金戈铁马也无法逃避的温情。我不止一位朋友,在看过这个故事后,会眼圈发红,甚至落泪———无论是作者还是读者,我都不认为他们会和“战争狂人”沾一点边儿。 游戏所摆脱不了的,只是游戏里虚幻的战争,至于真实的战争,与游戏无关。